Octopath Traveler : Gameplay, codes du J-RPG et combats, on a parlé avec le producteur du jeu


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On a rencontré Masashi Takahashi pour parler de la conception d’Octopath Traveler.

Octopath Traveler s’annonce comme le J-RPG le plus novateur et intriguant de l’année et ça passe non seulement par son aspect graphique mais aussi par son gameplay. Pour Takahashi, il s’agissait avant tout de renouveller un système de combat “bien éprouvé et donner une update moderne” au modèle du tour par tour. “On a vraiment une nouvelle approche en termes de game design grâce au système de faille et d’exaltation. Dans les anciens RPG au tour par tour, dès qu’on avait des aptitudes et une magie suffisamment élevées, on avait même plus besoin de se battre avec les armes normales. Avec notre système, on réintroduit la nécessité de se battre avec des armes pour atteindre la faille et utiliser sa magie pour avoir des effets beaucoup plus puissants. De la même façon, l’économie de l’exaltation est une nouvelle stratégie qui amène des prises de risque.” nous a expliqué le producteur.

La troupe des huit
La troupe des huit

L’autre élément central sur tous les aspects du développement d’Octopath Traveler, c’est ces huit personnages qui eux aussi sont un héritage remis au goût du jour à leur façon. Takahashi avoue que “L’idée d’utiliser 8 personnages différents n’est venue que 6 mois après le lancement du développement. Le concept de départ de Bravely Default (ndlr : son précédent projet) était de donner une renaissance à FF V, de l’optimiser et le faire évoluer. Et avec Octopath Traveler, on voulait faire pareil pour FF VI et notamment de la gestion des personnages, parce que le jeu en utilisait beaucoup. Et on s’est dit que plutôt que ça soit juste des persos qui apparaissent dans le jeu mais qui ne sont pas jouables, on va faire le contraire pour le joueur.”

Un gameplay renouvelé 
Un gameplay renouvelé 

On retrouve dans la conception d’Octopath une opposition forte entre les racines du J-RPG old school et une véritable volonté d’offrir une expérience moderne. Et si certains persos sont des archétypes du genre (le voleur dark, la gentille prêtresse, le valeureux guerrier), c’est un modèle dont il est difficile de se passer pour Takahashi. “Quand on créé un jeu, il faut qu’il soit fun et qu’il ait de la variété pour que le joueur ne se lasse pas et que tous les personnages ne se ressemblent pas. Au final, quand on réfléchit à la conception du RPG, vous avez des classes qui sont naturellement dédiées à l’attaque, d’autres en défenses ou en soin et ça force plus ou moins à se reposer sur ces archétypes. Sur 8 personnages, on ne peut pas en avoir 4 qui sont agressifs et il faut varier un maximum et on se retrouve forcément avec le même genre d’archétypes. On a par contre veiller à ce qu’il y ait une parité hommes-femmes et qu’ils aient tous une personnalité qui correspond à leur rôle, pour que ça soit un minimum cohérent et varié.”

Octopath Traveler est développé par Square Enix, dispo sur le 13 juillet. Découvrez également notre discussion autour des scénarios et persos d'Octopath Traveler avec le producteur.